游戏义肢设定给玩家勇气
图一:游戏义肢2016年度中国B2B平台获投事件月度情况 一、游戏义肢获投事件及融资金额 图二:中国B2B平台融资概况 截至2016年12月31日,托比网企业数据库收录2016年度B2B平台融资事件188起,较2015年度205起相比,同比下降8.2%。
根据辞海对于“工具是工作时使用的器具,设定是达到、完成或促进某一事物的手段”的定义我们可知,工具是一个非独立存在的概念。然而,给玩大而全的布局只能满足用户群的痒点,而解决不了用户的痛点。
总之工具类产品并不缺乏潜力,家勇甚至很多工具类产品在不损害用户体验的前提下,漂亮的完成了商业变现。为什么说“工具必死”是错觉?有人相信是一回事,游戏义肢对不对又是另一回事,而“工具必死”这件事就是许多人相信的错觉。只是,设定去工具化的工具类产品也并不是悉数上岸,淹死在过河路上的产品仍然不胜枚举。
只要人们无法规避使用场景、给玩无法跳过支付行为,那么人们的选择标准依旧是以技术功能和用户体验为导向的。因此,家勇工具类产品重要的是拥有自己的不可替代性,而不可替代性可以在很多维度上进行实现,比如资源、技术等等。
无数流传在行业里的精神致幻剂,游戏义肢都在引诱者摇摆不定的创业者们,从一个泥潭走入另一个泥潭。
于是相比于可以通过运营进行存活拉新的平台类产品,设定选择成本低的工具类产品就在这样的环境下,被生死迫在眉睫的创业者抛弃。第一个阶段其实是获取用户,给玩所有的运营、数据分析都是为了获取用户,整个移动互联网现在也进入到流量的变现阶段。
纪中展(知识分子):家勇如果从内容付费的角度来讲我极不看好,天花板极低、用户太少,想收费的人太多。广告的商业模式越往下走,游戏义肢对于很多不是超大聚合式平台来说,会越来越难了。
设定这里面有很多服务的成分在里面。广告变现相对好一点,给玩可能跟获取用户的逻辑很像,但是进入到付费的角度以后,其实很多地方完全不一样了。
(责任编辑:龙宽)
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