互联网寒冬系列之齐家网:野蛮扩张后遗症
好的学习产品,互联应该让学生对学习这件事情“上瘾”。
只要有一个极为打动我们的满分的点,网寒网野就投,哪怕暂时忽略一些不完美的地方。摘要:冬系在一张大家手都很松的桌子上是不要妄想用便宜的价格看翻牌的,冬系就像是过去一段时间大量的资本涌入早期投资行业,让好多早期项目估值贵到离谱。
2012年,蛮扩当我们决定投资依图科技时,蛮扩虽然人工智能在安防领域的商业化面临巨大挑战,但是我们知道,创始人朱珑和林晨曦不仅是这个领域顶尖的天才科学家,还是高中同学,彼此搭配无间(同花又连张啊)。事实上,张后我正是在一位年长我近30岁的长辈的朋友圈第一次看到美篇这款产品后立刻意识到它的美妙之处,张后真格也在与美篇的创始团队交流后迅速做出了投资决定。我并不是宣扬不可知论,遗症只是偶尔感慨与其不停反思过去,不如把更多时间用在寻找未来。
然而其实快手从未“横空出世”,互联他服务的人群和这些人群的需求其实一直存在,只是鲜有创业者或者投资人能够察觉。所以我们不仅要投有A的牌,网寒网野更要投有A又有大Kicker的牌。
很多人只关注所谓95后00后新人群使用的移动产品,冬系认为那代表了下一步的趋势;可实际上,冬系那些年龄较长的的用户,虽然不是移动互联网的原住民,但早已全面拥抱了移动互联网上的生活,却罕有人针对他们的需求提供优秀的产品。
此外我们还深刻地认识到双拳难敌四手,蛮扩好汉架不住人多。貂蝉美,张后妲己骚,张后韩信帅,李白酷,这就是《王者荣耀》的画面在一般用户心中的印象,由150多人的团队用心打磨出来的《王者荣耀》的皮肤和画风最终受到了用户的喜爱,特别是同时兼顾了男性用户和女性用户的审美。
然而《王者荣耀》却不同,遗症它起源于中国,遗症它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。而纵观这一年多来的更新内容,互联可以看出来《王者荣耀》除了对于游戏本身的更新之外,互联主要更新的方向就是社交、玩法和电竞,它在玩法方面一边模仿《英雄联盟》等MOBA类端游的各种游戏功能,例如双排、五排、克隆大作战、战争迷雾、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和装备,游戏的地图设定等,一方面又没有完全抛弃手游十分流行的PVE冒险模式,看来《王者荣耀》的团队还是坚信冒险模式在手游上面能够对PVP模式有一个很好的补充。
他们的特征为:网寒网野他们是MOBA类游戏的重度玩家,网寒网野有着多年的MOBA端游经验;已经被培养起了对于MOBA类游戏的喜好和印象,甚至有明确的英雄、位置等的喜好;他们对于手机端游戏的需求是简单而又明确的,简单来说,就是一个字——“像”,无论是界面风格,英雄技能,操作习惯、地图、野怪还是分路,他们已经喜欢上了一套固定的模式,你只需要游戏品质过关,并且在手机端把这些模式尽可能的给予他们,他们就会来买你的帐了;在他们不能够玩《英雄联盟》的碎片化时间里,希望《王者荣耀》能够暂时替代。《王者荣耀》上线后的一个最重要的改进方向就是增加社交的可能性,冬系打通安卓、冬系IOS的连接,增加像“微信好友”“LBS荣耀战区”“附近的人”“死党、恋人系统”等等一系列MOBA端游甚至大部分手游里并没有的社交功能,而且这些社交功能基本上都是为了现实生活中的社交而设计的
(责任编辑:魏佳庆)
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